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” “我去深圳玩,碰到以前百度的哥們,結結巴巴地整天跟我說,說咱們出海吧,我又新弄了一艘快艇,趕緊去一下。
2B並不需要砸很多的錢,你隻要把產品做好,客戶能夠感受到你的價值,口碑就起來了。所以這類企業的組織,或者業務係統相對比較簡單,但它能夠在我們平台上獲取培訓,繼而搭建管理體係,包括測評、績效、組織體係等。
我們平時都說一個偉大的公司,必須要有一個偉大的產品,所以這是第一道坎。到2016年,我們發現企業在使用某個模塊的時候,在往深的方麵走,很多的工具都已經在使用了,而且付費的意願提高了很多。一個企業要做到盈利的話,首先你要抓住客戶的付費點在哪裏,跟客戶一起來分享價值。
從2B來講,並不是看你有多大的創意,而在於企業管理,裏麵有各種業務和係統,需要很多年的積累。2C往往想出一個創意,抓住一個點,很小的項目可以把它做大。
在中國基本上是空白的,或者標準化程度太複雜,很難找到哪裏是你的切入點。
第三個坎,企業級服務確實還是一個大資本投入的市場,不是說幾百萬幾千萬就能搞定的。玩家在虛擬世界裏有一個定位,在現實生活中也有一個完全不同定位,等你退出遊戲回到現實的時候,周圍並沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網遊的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網遊社交一直不太成功的原因。
那麽我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什麽?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的複雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營複雜化以及裝備係統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼症。 從上麵這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手遊居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端遊的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA遊戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類遊戲居然連熱門都算不上。
而且,MOBA類遊戲與其他的大多數遊戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的遊戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。 2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手遊,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。